EDGEの翻訳

EDGE 12/30 翻訳

12月30日にEDGEに掲載されたゴッドフレイの記事を翻訳する。

今号の表紙を飾ったキャラクターについて教えてください。

ジョージ・マーティンと話しているときに、ボスのアートワークやストーリーの核となるキャラクターについて、テーマやアイデアが浮かんできました。そして、彼が神話を書いたときに、ゲームのイベントの前に起こる古代の神話のドラマチックなヒーローを作るように頼みました。このようなドラマチックなヒーローは、これまでのタイトルにはあまり登場しなかったので、その神秘性やヒーロー性をどう表現してくれるのか、とても魅力的でした。カバーアートワークのゴッドフリーは、それを体現したようなキャラクターですね。彼はこのゲームの主要人物の一人です。

エルデンリングでは、プレイヤーキャラクターの動機のひとつにエルデの王になることが挙げられますが、エルデの王になるためには、狭間の地を旅して次のエルデの王になる必要があります。

狭間の地 の黄金秩序の最盛期には2人のエルデの王が存在し、ゴッドフレイはその最初のエルデの王だった。
彼は、これまで公開した伝承の一部で詳しく紹介されている永遠の女王マリカと結婚した。

彼はこの壮大で豊かな時代を代表する人物で、当時のエルデンリングと狭間の地の素晴らしさをすべて表現していましたが、最終的に狭間の地から追放されました。そして、彼自身が褪せてしまい、褪せ人、つまりプレイヤーキャラクターと深い絆で結ばれています。

ゴッドフレイは、彼らの長い歴史と闘争を体現しています。彼は、プレイヤーキャラクターが象徴する多くのものを表し、プレイヤーとの深いつながりを象徴しています。かつて輝いていたものが、今は汚され、優美さを失ってしまったものです。

ゴッドフレイのポールアックスの刃には触手のモチーフがあり、海とのつながりを感じさせますが、完成したゲームでもそのような世界観が期待できるのでしょうか?

この物語の中で大きな存在感を放つキャラクターであることは間違いありません。そして、彼はプレイヤーキャラクターの役割だけでなく、世界とその歴史の大部分を表しています。だから、あまりネタバレにならない程度に言いたいのですが、このゲームの多くを代表するキャラクターとして、彼は間違いなく、その意味で非常に魅力的で、とても魅力的な存在です。そして、ゲームをプレイして、彼の持つ存在感を知り、彼の物語がどこまで深いものなのかを知ることで、プレイヤーは多くのことを探求することができると思っています。

ゴッドフレイ

ファンタジーの文脈で力の指輪といえば、トールキンの有名な「一つの指輪」を思い浮かべないわけにはいきません。エルデンリングのスキル「ホーリーグランド」を発動すると、彼が考案したエルフの文字に似た草書体の文字が地面に現れるのが印象的です。この文字はゲーム用に開発されたものなのか、それともデザイン的なモチーフで直訳はできないものなのでしょうか?

テーマやインスピレーションとして、「エルデンリング」と結びついた可能性はありますが、「指輪物語」やトールキンの作品との直接的な結びつきはありません。概念の違いという点では、「一つの指輪」が実際に物理的に存在し、手にはまるものであるのに対し、「エルデンの指輪」はより抽象的なものであると言えます。形而上学的なものを表現しているのです。ですから、「エルデンの指輪」と「一つの指輪」、そしてトールキンの作品からのインスピレーションが直接結びつくわけではありません。
実際にゲーム内で使われている聖典や言語としては、各派閥や勢力によって使われるルーン文字や聖典のようなものがいくつかあります。[聖地文字」は、エルデンの指輪を直接表現したものではなく、その派閥の一つである「二本の指」を表現しています。

エルデンリングのジャケットアートワークには、いくつもの金色の円が重なっていますが、これらの形は、あなたが描いているさまざまな派閥と関係があるのでしょうか?

ロゴで見ている輪は、あなたが言うようにそれらの派閥を表しているというよりも、世界の法則、ルール、秩序を表しているのだと思います。このゴールデン・オーダーは、かつてはエルデンリングが表していたかもしれませんが、直接的には表していません。それよりも、そのルールをどのように適用し、物理的な世界にどのような影響を及ぼすかが重要なのです。つまり、大昔に存在したデミゴッドの影響と、彼らが秩序や規律の概念をどのように適用していたかということです。それがエルデンリングと、重なり合い、交差するリングで表現されているのです。もう少し複雑な話になるのですが、今回はこの辺で(笑)。

エルデンリングの開発についてお聞かせください。狭間の地のような広大なプレイスペースを構築する場合、そのタスクをどのように管理可能な作業の塊に分解し始めるのでしょうか?

もちろん、この規模の世界を作るのは初めての経験なので、チャレンジングなプロセスでした。ただ、物理的なレイアウトやゲームの世界観は、これまでのゲームと同じような方針で臨みました。そして、開発期間中は、ゲームに何が必要か、ゲームに対する要求や条件によって、どのような形になるかが決まります。私たちは常にゲームを第一に考えなければなりません。マップのエッセンスを引き出し、それを形作る要素、ゲームのために役立つ要素を引き出さなければならないのです。
そのため、スケール感はもちろん大きくなりますが、それ以外のアプローチは変わりません。スケール感が増し、新しいフォーマットになったことで、小さいスケールでは表現しきれなかったディテールや要素をたくさん表現できるようになりました。それ自体がチャレンジであると同時に、より多くのことを可能にする恵みでもありました。

当初予定していた発売日を延期した理由は何でしょうか。

エルデンリングで最終的に実現したい自由度の高さが、当初予定していたものを上回ったためです。この(複雑さが)徐々に蓄積され、特にデバッグやQAに要する時間が多くなってしまいました。

プロジェクト全体の規模や複雑さを考えると、特に難しかったメカニックやゲームプレイシステムはありますか?

もちろん、このゲームや世界観の広さには多くの課題がありました。ダークソウル』シリーズを制作して以来、試行錯誤を繰り返しながら、新たなスケール感でメカニックやフォーミュラを拡張していかなければならない部分が多くあります。その多くは、ゲームに関連するものでした

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